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特別集計&過去集計 特別集計 赤い部屋 緑の部屋 一軍 二軍 特別集計 歴代王者 一軍01~15期、RR01~93期、GR03~96期 大喜利日本代表 第1回 24時間ラジオリレー集計 RR#13035~#13223 08/07/06 02 50 ~ 08/07/07 02 50 大喜利日本代表R 第10シーズン 91-100 第10シーズン スーパー集計 第9シーズン 81-90 第9シーズン スーパー集計 第8シーズン 71-80 第8シーズン スーパー集計 第8シーズン データ集 HR数、入賞回数 第7シーズン 61-70 第7シーズン スーパー集計 第7シーズン データ集 HR数、投稿数、得票数、入賞回数 第6シーズン 51-60 第6シーズン スーパー集計 第6シーズン データ集 HR数、入賞回数 第5シーズン 41-50 第5シーズン スーパー集計 第5シーズン データ集 入賞回数、HR数、投稿回数 第4シーズン 31-40 スーパー集計 31~40 RR31~40期+GR31~40期 RR+GG 31~40期 HR率ランキング RR+GR31~40 第3シーズン 21-30 スーパー集計 21~30 RR21~30期+GR21~30期 GR21~30 個人データ集計 GR21~30期 RR21~30 個人データ集計 RR21~30期 第2シーズン 11-20 スーパー集計 11~20 RR11~20期+GR11~20期 RR+GR11~20期20000回集計 RR11~20期+GR11~20期 HR、場外、投稿回数/HR数ベスト20、HR出題者 RR+GR ~20期40000回集計 投稿数 RR01~20期+GR03~20期 第1シーズン 01-10(変則あり) RR+GR20000回集計 得票数&投稿数 RR01~10期+GR03~12期 緑の部屋オールスター集計 GR03~12期 赤い部屋オールスター集計 RR01~10期 赤緑合計10000回突破記念スーパー集計 RR01~06期+GR03~06期 赤い部屋 RR第01期 RR第02期 RR第03期 RR第04期 RR第05期 RR第06期 RR第07期 RR第08期 RR第09期 RR第100期 RR第10期 RR第11期 RR第12期 RR第13期 RR第14期 RR第15期 RR第16期 RR第17期 RR第18期 RR第19期 RR第20期 RR第21期 RR第22期 RR第23期 RR第24期 RR第25期 RR第26期 RR第27期 RR第28期 RR第29期 RR第30期 RR第31期 RR第32期 RR第33期 RR第34期 RR第35期 RR第36期 RR第37期 RR第38期 RR第39期 RR第40期 RR第41期 RR第42期 RR第43期 RR第44期 RR第45期 RR第46期 RR第47期 RR第48期 RR第49期 RR第50期 RR第51期 RR第52期 RR第53期 RR第54期 RR第55期 RR第56期 RR第57期 RR第58期 RR第59期 RR第60期 RR第61期 RR第62期 RR第63期 RR第64期 RR第65期 RR第66期 RR第67期 RR第68期 RR第69期 RR第70期 RR第71期 RR第72期 RR第73期 RR第74期 RR第75期 RR第76期 RR第77期 RR第78期 RR第79期 RR第80期 RR第81期 RR第82期 RR第83期 RR第84期 RR第85期 RR第86期 RR第87期 RR第88期 RR第89期 RR第90期 RR第91期 RR第92期 RR第93期 RR第94期 RR第95期 RR第96期 RR第97期 RR第98期 RR第99期 緑の部屋 GR第03期 GR第04期 GR第05期 GR第06期 GR第07期 GR第08期 GR第09期 GR第100期 GR第10期 GR第11期 GR第12期 GR第13期 GR第14期 GR第15期 GR第16期 GR第17期 GR第18期 GR第19期 GR第20期 GR第21期 GR第22期 GR第23期 GR第24期 GR第25期 GR第26期 GR第27期 GR第28期 GR第29期 GR第30期 GR第31期 GR第32期 GR第33期 GR第34期 GR第35期 GR第36期 GR第37期 GR第38期 GR第39期 GR第40期 GR第41期 GR第42期 GR第43期 GR第44期 GR第45期 GR第46期 GR第47期 GR第48期 GR第49期 GR第50期 GR第51期 GR第52期 GR第53期 GR第54期 GR第55期 GR第56期 GR第57期 GR第58期 GR第59期 GR第60期 GR第61期 GR第62期 GR第63期 GR第64期 GR第65期 GR第66期 GR第67期 GR第68期 GR第69期 GR第70期 GR第71期 GR第72期 GR第73期 GR第74期 GR第75期 GR第76期 GR第77期 GR第78期 GR第79期 GR第80期 GR第81期 GR第82期 GR第83期 GR第84期 GR第85期 GR第86期 GR第87期 GR第88期 GR第89期 GR第90期 GR第91期 GR第92期 GR第93期 GR第94期 GR第95期 GR第96期 GR第97期 GR第99期 GR第119期 GR第120期 GR第121期 GR第122期 GR第123期 GR第124期 GR第125期 GR第126期 GR第127期 GR第128期 GR第129期 GR第130期 一軍 第01期 第02期 第03期 第04期 第05期 第06期 第07期 第08期 第09期 第10期 第11期 第12期 第13期 第14期 第15期 二軍 第01期 2001/8/22~2002/1/1 第10期 2007/2/12~2007/4/7 第11期 2007/4/7~2007/5/4 第12期 2007/5/4~2007/7/13 第13期 2007/7/13~2007/8/6 第14期 2007/8/6~2007/8/22 板対抗になった頃 第15期 2007/8/22~2007/8/30 第16期 2007/8/30~2007/9/26 この頃から二軍として稼働
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GUNDAM WAR 『ガンダムウォー』は、「機動戦士ガンダム」の世界を舞台にした、二人用対戦型トレーディングカードゲームです。 初弾のタイトルでもあるが一般的には初弾と呼ばれることの方が多い 『ガンダムウォー』を略して、GWとかガンウォーという方も結構存在する。ただし、ガンダムウォーを知らない人に「GW」というと「ゴールデン・ウィーク」の略称と誤解するため、使用方法には注意を要する。 『ガンダムウォー』のプレイヤー男女比率はおおよそ9.5:0.5であることからわかるように、あまり母親・姉・妹・彼女・妻・祖母などといった主に身内の女性を中心に「大人の趣味」として認知してもらえない傾向にある。そのために、様々な高額カード(例:十字英雄勲章など)があるが、彼女ら的には高額だろうがなんだろうが、すべて「カード=ただの紙くず」にしか見えないため、保管場所や整理整頓をしっかりしていないと、捨てられる可能性があり、家族不和の元凶になりやすいので注意が必要である。
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6RR内でビンゴチャレンジ分身モードでビンゴを1列揃えた時に貰える称号 ビンゴ2列で当日の日付のナンバープレート 3列でカスタムフレームが貰えるます 6RR景品 6RR•1月 6RR•2月 6RR•3月 6RR•4月 6RR•5月 6RR•6月 6RR•7月 6RR•8月 6RR•9月 6RR•10月 6RR•11月 6RR•12月
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白米の一粒 過去ログ 1/28 G3がパラについて考察してたので僕なりの考えをば。 ちなみに僕のカスタムは RLB、精密T、人工Gです。 1.REBとLRBの優劣 REBは威力UP連射DOWN、LRBは射程UP。 と言うことは至近距離ではREB LRB、ほかはLRB REBだと思われがちだが、実際そこまで…… HS1撃の距離も15mくらいまでだし…… しかも連射下がるから、ミスった時の対応が若干LRBに劣る。 ただ、連射下がる=扱いやすくなる(リコイルコントロールしやすくなる)だから、反動でかい銃を使うのが初めてならおすすめ。 なれたらLRBに変えると世界変わるかも。 2.LRBとスペツナ スペツナはレティクルが締り、開きにくくなるが、横ブレが増える。またレティクルの締りが早くなる。 なので一度ミスっても一瞬うち止めばレティクルが再び締まって戦えるようになります。 でもそんな暇相手がくれるだろうか? 射程増加により、多くのダメージを与えられるのはLRBかな。スペツナも、より移動撃ちがやりやすくなる点では優秀。 初弾HSできるほどのAIMがある人、Enjoy1ngならDYSONとかならLRBの方が好きかも。射程増加→HS1発距離増加的な意味で。 3.ヘビーバレル なんか座りが安定するらしい。俺は移動撃ちできないのは嫌いだなぁ。 まぁ、出会った瞬間に座り撃ちもいいけどやっぱり一瞬遅れるんだよね…… 4.ショックアブソーバー(SA)とリコイルコントロールスティック(RCS)とノンスティック SAは移動時にレティクルが若干開きますが、座り、静止だと通常より締まります。ただし、連射時の開きも早くなり、回復も遅いです。 RCSはなんか横ブレ増えるとかスプレッドの回転遅くなるとか聞きますが実際どうなんだろ、そこまで代わるようには感じなかった。 なんとなく感覚がずれるので僕はつけてないです。気持ち反動が抑えられるんじゃなかろうか。 パラのいいところは移動時でも一発目はレティクルが締まってることです。そこでSAを付けるとちょっと僕は嫌ですね。 毎回必ずHS一撃で倒せるわけでもないでしょうから、ミスが許されづらいってのもつらいかな。 初弾立ち撃ち、2~3発目から座り撃ちと、初弾から座り撃ちだと前者の方が発砲は早くなるはずです。後者は一瞬遅れてしまいますね。 なんかSAだと縦反動になるとかなんとか。LRBでもそこまでばらける気がしないんだけどなぁ。 SAのデメリットもRCSのデメリットも嫌なんで僕はつけないですねー 5.ACOGについて なんかACOG着けると若干威力上がるらしいね。射程本当に増えてるのかも? でもAIM撃ちする時もあるから僕は使ってないです。っていうかACOGで視界が塞がれるのが嫌です。 ってことで瞬間火力がよい、スプレッドの回転そこそこ、3発までは点集団且つ3発までは移動うちでまとまるのこのカスタムが好きです。 交戦距離を考えればかなり使えるはず。DSのロングでvsSRとかはちょっと…… 僕の撃ち方はなかなかの遠距離なら初弾立ち残り座りor最初から座りor戦わない。 中距離なら数発移動うち、残り座り撃ち。 近距離なら移動ぶっぱ って感じです。 偉そうに書いたけど、参考程度にしかならないんであんまり鵜呑みにしないでね。 あと徹夜後に書いたから矛盾してるかも…… ぶっちゃけどのカスタムでもなれれば強い。 なんか修正くるって聞いたんだけど、マジ……? 私はパラを続けるよ 1/18 M1Garandあたったああああああああああきたあああああああああ どぅんどぅんどぅんwwwww楽しいwwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwwwwwww どぅんどぅんどぅんきぃんどぅんかちっ おわたwwwwwwwwwwwwwwwwww これは市販されたら買うしかない。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bfbc2pc/pages/53.html
blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 ゲーム中の説明文 ベルギー製のフルオートアサルトライフル。 ブルパップ式の採用により、スコープやグレネードランチャーといったアタッチメントを装着可能。 あらゆる作戦や戦況に応じて銃をカスタマイズできる。 兵科 必要スコア 威力 減衰距離 装弾数(予備弾) 連射速度 拡散値(移動時 / ズーム移動時) 拡散値増加量(ズーム時) 反動(上昇値) リロード HS補正 突撃兵 8,000 12.5 なし 30(90) 850rpm 1.25(2.0 / 0.7) 0.33(0.33) 20.0(0.35) 3.1 x2.1 概要 連射速度は高いものの威力が低すぎるアサルトライフル。 装弾数は他のアサルトライフルと同じ30発なのであっという間に弾が無くなってしまう。 性能表には記載していないがアサルトライフルでは本銃のみ、ズーム時の拡散値が0.33となっており、初弾が画面中心に飛ばないことがある。 他の多くの銃器はズーム時の拡散値が0.00になっているらしく、初弾は"必ず"画面中心に飛ぶ。 使用者がもっとも少ないアサルトライフル。 名前
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クランメンバーの紹介です。 Name 一言 Master IceQ 冷静な判断力で頼れる男。キレ始めると口が悪くなるが、あくまで冷静。 SubMaster にご PureLiEのお父さん的存在。この人を怒らせると恐ろしいぞ。 ぱんちら(chinpira) 1.6プレイヤーとは思えないほどのクソAIM。見つけたらチャンスだ。 maysee クラン随一のイケメンボイス。口癖は「今日も糞AIMだ」 狂死朗666 脅威のAIMを持つ。かわいらしいものが好きという謎の男。 GoRaI 帰ってきたチームのムードメーカー。上機嫌な時には鼻歌が飛び出す。 Member sakurastyle テンションの高さとカバーの上手さに定評あり。彼が後ろにいると安心。 DonTauchMe(ぽんちょ) 総合能力は高水準。優れた判断でクランに英知と作戦を授けてくれる。 いんふぇりあ 期待の新戦力。本人はリコイル派と言っているが、初弾も素晴らしい。 Fabregas3 初弾にはホーミング機能を完備。どうやって撃ってるの、それ。 AQUO38 ぱんちらによくFFされる不運な人。けっしてわざとではないんだ。 1/17現在 11名 一言編集 ぱんちら
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テイルチェイサー スキル難易度5 消費CP:SLv x 3.0 + 50 獲得CP:SLv x 2.0 即死確率:SLv x 0.5 + 10 % 俗称:テイル アーチャーのパッシブスキル。 このスキル自体では攻撃できず、別の「矢を1本だけ撃つ」アーチャースキルが必要。 ボウストライキングやボーンクラッシャーは矢を撃ってないのでダメ。 ダメージはテイルチェイサーを発動させた攻撃を元に、 1発目:発動技の75% 2発目:1発目の75% 3発目:2発目の75% … 12発目:11発目の75% とだんだん減っていく。 たいてい11、12発目のダメージは1に近い。 ダブルクリティカルも、クラッシュも発生しないが、初弾がダブルクリティカルだと以下すべてそのダブルクリティカルのダメージを参照するため、すごいことになる。 初弾がクラッシュだと即死する。 そのままではCP消費が多く、ビットグライダーにダメージ効率の面で勝てないが、獲得CPがあるのでOP[CP獲得効率]を装備することで、優秀なスキルに化ける余地がある。 テイルチェイサーを発動させる単発攻撃としてはスカルペネトレーターやビックスパローが優秀。
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カード情報募集 SR -- (名無しさん) 朧車 -- (名無しさん) 獣 -- (名無しさん) 攻/防/能力 属/名/レア すべてのコメントを見る 最大攻防 スキル ※リンクのあるものは画像表示可能です あ か さ た な は ま や ら [部分編集] あ 飯綱 RR 8640/8360/華舞 RR 6140/5110/華舞 R+ 磯撫で RR 7910/9090/妖なる加護 R+ 6910/7510 R N+ N 偽り女王(獣) RR R+ 1/1 R 1/1 因幡の白兎 SR+ 12300/14270 SR 9020/12180 犬神 RR 9170/8830/妖気放出 R+ R N+ 3180/2920 N 2190/2010 牛御前 RR 9190/7810/華舞 R+ 9090/7800/華舞 R 4910/4200/|幻燈 N+ 残月 N 馬鹿 RR R+ 5570/6800 R N+ N 1930/2290 狼憑き RR 10470/7530/妖気放出 R+ 8470/5640/妖気放出 R N+ 妖気上昇 N 大百足 RR 8400/9600/百花繚乱 R+ R N+ 5300/5990/妖の華 N [部分編集] か 火鼠 RR R+ 9710/5920 R 河童 RR R+ 5960/7610 R 3970/5070 N+ N かまいたち RR R+ 6120/6240/魅惑の呪歌(万 R 4080/4160/幻惑の呪歌(万 N+ N 蝦蟇蛙 RR 9330/8670/妖気放出 R+ R N+ N4490/4470 九尾の狐 SR+ 10860/11140/無双 SR 10860/11140/無双 RR 9370/10240/華舞 R+ 9270/10140/華舞 R 件 RR 10210/7790/妖気放出 R+ 9210/7520 R N+ 3180/2930 N 2190/2020 小玉鼠 RR 9790/9210/魅惑の呪歌(万 R+ 6790/6120/魅惑の呪歌(万 R N+ 嫉妬の呪歌(万 N 狛犬 RR妖気放出 [部分編集] さ 沙悟浄 SR+ 12180/13430/鏡花水月 SR RR R+ 7250/9250/百花繚乱 R 栄螺鬼 RR 7470/9530/妖なる加護(獣 R+ 6970/8930/妖なる加護(獣 R 妖なる舞(獣 覚 RR 9340/11860/百花繚乱 R+ 8930/11060 R N+ N しょうけら SR 10520/11380 RR 9620/8380 R+ R 絡新婦 RR 8540/9460/百花繚乱 R+ R N+ 4620/5020 N 3180/3460 人虎 RR R+ R N+ N 人面犬 RR 7780/9220/華舞 R+ 6980/8670/華舞 R N+ 4490/4630/残月 N 人狼 RR 妖気放出 R+ 9530/8120 R N+ N すねこすり RR 6980/12020/妖力解放(人 R+ 4980/8340/妖力解放(人 R 妖力吸引(人 孫悟空 SR+ SR 11210/10020/妖気爆発 RR 妖気放出 R+ 妖気放出 R [部分編集] た 蛸入道 RR 9710/9290/魅惑の呪歌(万 R+ 9210/8940 R N+ N 狸 RR 8610/8390/妖なる加護 R+ 7400/7350/妖なる加護 R 4930/4900/妖なる舞 N+ 妖なる詩(獣 N 猪八戒 SR+ 14430/13700 SR RR 攻10050/7950/妖気放出 R+ 妖気放出 R 月の兎 RR 8640/9360/百花繚乱 R+ R N+ 1340/1380 N つちのこ SR 9200/9840 鉄鼠 RR 百花繚乱 R+ 百花繚乱 R N+ 3660/3720 N [部分編集] な 人魚 RR 9190/9810/妖力解放(人 R+ 8390/9110 R N+ N 鵺 RR 10090/8270/百花繚乱 R+ 9990/8170 R N+ 妖の華 N 猫又 SR+ 10950/15620 SR 8760/12490 RR 8750/9250/百花繚乱 R+ 8250/6740/百花繚乱 R 5500/4490 猫又X mas SR 7760/11990/鏡花水月 RR 7510/10490/百花繚乱 R+ 7250/9240/百花繚乱 野槌 RR 9620/8380/妖気放出 R+ 7620/6440 R N+ N 4190/3330 [部分編集] は 獏 RR R+ 6540/8930/百花繚乱 R 妖女の心眼 白狼天狗 RR 10510/7490/妖気放出 R+ 妖気放出 R 妖気集中 化け蟹 RR 妖力解放(人 R+ 6980/5450/妖力解放(人 R 4650/3630/妖力吸引(人 N+ 妖力釈放(人 N 蛇憑き RR 9670/8330/妖気放出 R+ R N+ N 3630/2710 [部分編集] ま メデューサ RR 魅惑の呪歌(万 R+ 8630/8320/魅惑の呪歌(万 R 6630/6320幻惑の呪歌(万 [部分編集] や 八咫烏 RR 10740/10460/魅惑の呪歌(万 R+ 9840/9670 R N+ N 山あらし RR R+ R N+ N 八岐大蛇 RR 9740/8750 R+ 9640/8650 R 7090/6430 山彦 RR R+ 8460/10890 R N+ N 妖狐 RR 9370/8630/百花繚乱 R+ 8870/7980/百花繚乱 R 5910/5320 夜雀 RR 9110/8890/妖気放出 R+ R N+ N [部分編集] ら 雷獣 SR+ 14200/11300 SR 11360/9070 RR R+ R N+ N RR R+ R N+ N
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一度に一つしか持てない。クエを受け直すことで何度でも変更は可能。 Gvでは発動しない。 自-Lv50以下の敵には発動しない。 カンスト以上のダメはでない。 サバイバル状態の時は、一度攻撃すると恩寵効果が切れてしまう。 テイマは、本体のみ適用。スキルポイントアップ時の移動速度のみペットにも適用。 スキルポイントアップ時の持続時間は、Lvにより増加。 Lv1~Lv499 30+30*[Lv/100]秒 Lv500~ 150+30*[Lv/100]秒 スキルポイントアップ時の追加攻撃は、各属性の黄ダメ。敵の抵抗により増減。 追加攻撃に換算される元ダメは、物理・魔法どちらでも可。赤ダメは白ダメで換算される。 装備の弱化強化やボトルの属ダメ増加分を除いた純粋な元ダメで換算。 物理+魔法の複合攻撃(チリ、ボトル、ランドなど)や物理+黄ダメ付加(エン、ブレなど)の攻撃は、どちらか高いほうで換算。 バインド、モータル、ポイズンなどの一部スキルには適用されない。 スキルポイントアップ時の移動速度は、OP扱い。 ヘイを上書きしない。 打撃時の効果は、スキル扱い。低下スキルを上書きする。 物理・魔法・単体・範囲に関わらず全ての攻撃スキルと、直接攻撃スキルでなくても敵に何らかの影響を及ぼすスキル(脅かすなど)で発動。 攻撃を受けるとの効果は、敵の抵抗無視。 物理・魔法・単体・範囲に関わらず全ての攻撃で発動。 被弾せず回避した場合でも発動。 火 打撃時の効果は、敵の抵抗により増減。 多段スキルの場合は、全弾適用。 物理・魔法どちらでも可。 装備の弱化強化やボトルの属ダメ増加分を除いた純粋な元ダメで換算。 バインド、モータル、ポイズンなどの一部スキルには適用されない。 水 打撃時の効果は、敵の抵抗無視。 多段スキルの場合は、初弾のみ適用。 攻撃を受けるとの効果は、5秒ではなく回避するまで継続。 物理・魔法・単体・範囲に関わらず最初の一撃のみ回避。 ブロックしても効果は消えない。 水恩寵 左が通常 右が無敵状態 風 打撃時の効果は、敵の抵抗無視。 多段スキルの場合は、初弾のみ適用。 攻撃を受けるとの効果、移動速度とHP回復は同時に発動。 移動速度はスキル扱い。ヘイを上書きする。 HP回復(%)はLv100毎に+1%増加。装備+ブレ込みの最大HPの%で瞬間回復。 大地 打撃時の効果は、敵の抵抗無視。 多段スキルの場合は、初弾のみ適用。 攻撃を受けるとの効果は、大地属性の反射ダメ。
https://w.atwiki.jp/sfwiki/pages/235.html
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 特徴 ID作成時に購入できるもう一つのハンドガン。 ベレッタとよく似ている感じなのだが、一部を除いて完全にベレッタに完全敗北している仕様になっている。 SPがベレッタより1000安いので、節約用のハンドガン。 長所 移動時の集弾性はベレッタより少し良い。 ハンドガンで唯一距離減衰が少ない。 短所 ベレッタより威力が更に低い。 弾数がベレッタより2発少ない。 静止時の初弾がベレッタより精度が悪い。